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 Les sorts de Skyrim

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AuteurMessage
Aevia
Elue des morts


Messages: 64
Date d'inscription: 07/07/2012
Age: 22

MessageSujet: Les sorts de Skyrim   Lun 9 Juil - 18:44

Liste des sorts de skyrim


ECOLE DE MAGIE NIVEAU SORTS DESCRIPTION REMARQUES COUT STANDARD
Alteration Novice Illumination Crée une lumière flottante pendant 60 secondes. Utile pour éclairer les pièces sombres. 9
Alteration Novice Corps de chêne Augmente la valeur d'armure du lanceur de 40 points pendant 60 secondes. 45
Alteration Apprenti Rayonnement Boule de lumière qui dure 60 secondes et reste où elle tombe Permet d'éclairer les pièces sombres. 35
Alteration Apprenti Corps de pierre Augmente la valeur d'armure du lanceur de 60 points pendant 60 secondes. 81
Alteration Adepte Détection des vivants Les créatures vivantes à proximité sont visibles à travers les murs, à l'exception des morts-vivants, des machines ou des Daedra. La couleur des créatures indique si elles sont hostiles ou non. Peut être utile dans les situations d'infiltration. 37/5
Alteration Adepte Corps de fer Augmente la valeur d'armure du lanceur de 80 points pendant 60 secondes. 98
Alteration Adepte Télékinésie Peut attirer à vous un objet éloigné. Permet de manipuler les objets à distance de les attirer vers vous ou les éloigner. Peut être utile pour déplacer des plaques de pression, voler sans être vu...
63/5
Alteration Adepte Respiration aquatique Permet de respirer sous l'eau pendant 60 secondes. Une lueur vous indique que le sort est acctif. Lorsque la lueur faiblit le sort ne fait plus d'effets. Le temps fini il vous reste l'oxygene que vous avez lors d'une apnée normal.
82
Alteration Expert Détection des morts Les morts à proximité sont visibles à travers les murs. Permet de détecter les morts-vivants, draugr et les cadavres. 49/5
Alteration Expert Corps d'ébonite Augmente la valeur d'armure du lanceur de 100 points pendant 60 secondes. 113
Alteration Expert Paralysie Les cibles qui ne parviennent pas à résister sont paralysées pendant 10 secondes. Les pnj ou créatures paralysés prés d'un précipice peuvent faire une chute qui peut leur être fatal 149
Alteration Maître Cuirasse draconique Le lanceur de sorts ignore 80% de tous les dégâts physiques pendant 30 secondes. Récompense de la Quête individuelle de l'Académie de Fortdhiver : Rituel d'altération. 248
Alteration Maître Paralysie générale Toutes les cibles de la zone qui ne parviennent pas à résister sont paralysées pendant 15 secondes. Vendu par Tolfdir, une fois que vous avez terminé la Quête individuelle de l'Académie de Fortdhiver : Rituel d'altération. 278
Alteration Spécial-novice Equilibre Convertit 25 points de santé en points de magie par seconde. Cet effet peut provoquer la mort du lanceur Uniquement dans l'Abîme du Labyrinthe, au cours de la Quête de l'Académie de Fortdhiver : Le Bâton de Magnus, dans une salle secondaire. Un sort dangeureux, mais un moyen rapide et peu coûteux de récupérer de la magie en cas de besoin. 0
Alteration Spécial-Adepte Transmutation Transforme un morceau de minerai de fer brute en argent ou un morceau de minerai d'argent en or si le lanceur en porte sur lui Ce sort est parfois vendu par Enthir, mais on en trouve également des copies dans le camp du Cours dormant, la chambre spéulcurale d'Ansilvund et la Mine de Tranchelame. Lancez-le deux fois pour changer un morceau de minerai de fer (2 pièces d'or) en un morceau de minerai d'or (50 pièces d'or. Vous voilà riche !) 37
Conjuration Novice Epée liée Crée une épée magique pendant 120 secondes. Lancer le sorts sur les deux mains permet d'avoir deux épées. Rengainer pour rompre le sort. 41
Conjuration Novice Conjuration de familier Fait apparaître un familier pendant 60 secondes à l'endroit indiqué par le lanceur 47
Conjuration Novice Allié d'outre-tombe Ranime un cadavre faible pendant 1min afin qu'il se batte à vos côtés. Fonctionne sur les créatures de niveau 6 maximum. 45
Conjuration Apprenti Hache d'armes liée Crée une hache d'armes magique pendant 120 secondes. Rengainer pour rompre le sort. (Armes à 2 mains) 70
Conjuration Apprenti Conjuration d'Atronach de feu Fait apparaître un Atronach de feu pendant 60 secondes à l'endroit indiqué par le lanceur. Les Atronachs de feu sont efficaces à longue portée mais assez faible au corps à corps. 62
Conjuration Apprenti Réanimation Ranime un cadavre plus puissant pendant 60 secondes pour qu'il se batte à vos côtés. Fonctionne sur les créatures de niveau 13 maximum. 60
Conjuration Apprenti Capture d'âme Ce sort emprisonne toujours l'âme dans la plus petite gemme capable de la contenir Necessite d'avoir une gemme dans son inventaire 44
Conjuration Adepte Banissement de Daedra Les Daedra conjurer de moindre puissance sont renvoyés en Oblivion Ne fonctionne que sur les Daedra conjurés (et non sur les "permanants", comme ceux des donjons de sorciers) de niveau 15 maximum (familiers et Atronachs de feu). En plus de cet effet, ce sort déstabilise également tout Daedra qu'il touche, le rendant très utile même contre les ennemis de niveau élevé. 72
Conjuration Adepte Arc lié Ce sort matérialise également des flèches lièes qui disparaîtront en même temps que l'arc. Les puissantes créatures daedra invoquées sont renvoyées en Oblivion. 76
Conjuration Adepte Conjuration d'Atronach de glace Fait apparaître un Atronach de glace pendant 60 secondes à l'endroit indiqué par le lanceur. Les Atronachs de glace sont efficaces au corps à corps et ont une santé élevée, mais ils ne peuvent attaquer à distance 79
Conjuration Adepte Revenant Ranime un cadavre puissant pendant 60 secondes pour qu'il se batte à vos côtés Fonctionne sur les créatures de niveau 21 maximum. 68
Conjuration Expert Manipulation de Daedra De puissantes créatures invoquées et ranimées sont placées sous votre contrôle. Fait apparaître un seigneur drémora pendant 60 secondes à l'endroit indiqué par le lanceur. 80
Conjuration Expert Conjuration de seigneur drémora Fait apparaître un seigneur drémora pendant 60 secondes à l'endroit indiqué par le lanceur. Les seigneurs drémora sont des combattants puissants qui disposent d'un éventail de sorts de feu. 118
Conjuration Expert Conjuration d'Atronach de foudre Fait apparaître un Atronach de foudre pendant 60 secondes. à l'endroit indiqué par le lanceur. Les Atronachs de foudre sont redoutables dans le combat à distance. 107
Conjuration Expert Surzombie Ranime un cadavre très puissant pendant 60 secondes pour qu'il se batte à vos côtés. Fonctionne sur les créatures de niveau 30 maximum. 100
Conjuration Expert Expulsion de Daedra Les puissantes créatures daedra invoquées sont renvoyées en Oblivion. Ne fonctionne que sur les Daedra conjurés (et non sur les "permanants", comme ceux des donjons de sorciers) de niveau 20 maximum ( Atronachs de glace et inférieurs). Déstabilise tout Daedra qu'il touche. 71
ConjurationMaîtreGolem zombie Réanime un cadavre de façon permanente pour qu'il se bate à vos côtés. Fonctionne seulement sur les personnages et de niveau 40 maximum. 296
Conjuration Maître Golem de feu Invoque un Atronach de feu de façon permanente. Récompense de la Quête individuelle de l'Académie de Fortdhiver : Rituel de conjuration. Les golems sont des versions plus puissantes des Atronachs classiques. Il est conseillé de vous reposer ou d'attendre après avoir lancé ce sort pour récupérer la magie. 267
Conjuration Maître Golem de glace Invoque un Atronach de glace de façon permanente. Vendu par Ohinis, une fois que vous avez terminé la Quête individuelle de l'Académie de Fortdhiver : Rituel de conjuration. 326
Conjuration Maître Golem de foudre Invoque un Atronach de foudre de façon permanente. Vendu par Ohinis, une fois que vous avez terminé la Quête individuelle de l'Académie de Fortdhiver : Rituel de conjuration. 356
Conjuration Spécial-Apprenti Familier de feu Invoque un familier enflammé qui fonce au combat et explose. Récompense de la Quête de donjon : Le parchemin d'Anska. Le familier de feu se comporte comme un familier traditionnel pendant quelques secondes, puis il explose en causant 40 points de dégâts. 24
Conjuration Spécial-Apprenti Invocation de l'ombre d'Arniel Invoque l'ombre d'Arniel Gane pendant 60 secondes à l'endroit indiqué par le lanceur.Récompense de la Quête individuelle de l'Académie de Fortdhiver : l'Entreprise d'Arniel. L'ombre d'Arniel est faible au corps à corps, mais les sorts qu'elle lance sont très puissants. 0
Conjuration Spécial-Novice Invocation de drémora libre Invoque un drémora libre. Récompense (sort) de la Quête Individuelle de l'Académie de Fortdhiver : Rituel de conjuration. Invoque un drémora libre dans un endroit précis au cours de la quête. N'a aucun effet en tout autre situation. 88
Destruction Novice Flammes Un débordemment de feu qui inflige 8 points par seconde. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaires 6/5
Destruction NoviceFroid mordant [un souffle="" glacé="" qui="" inflige="" 8="" points="" de="" dégâts="" santé="" et="" vigeur="" par="" seconde="" td=""]
[/un]
Peu ralentir les ennemis 7/5
Destruction Novice Etincelles 8/5
Destruction Apprenti Rune de feu Lancez non loin de vous, elle explose et inflige 50 points de dégâts de feu lorsque les ennemis approchent Les runes restent en place indéfiniment, mais vous ne pouvez en poser qu'une seule à la fois. Pour de meilleurs résultat, placez-les dans un couloir que les ennemis seront obligés d'emprunter, puis attirez-les à vous. Vous pouvez également lancer une rune directement sous un adversaire pour déclencher immédiatement l'explosion, mais ce type d'attaque s'avère moins efficace que vos autres sorts. 98
Destruction Apprenti Eclair enflammé Un souffle de feu qui inflige 25 points de dégâts. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaire. 17
Destruction Apprenti Rune de glace Lancée non loin de vous, elle explose et inflige 50 points de dégâts de glace lorsque les ennemis approchent 122
Destruction Apprenti Stalactite Une pointe de glace qui inflige 25 points de dégâts de glace à la santé et à la vigueur 25
Destruction Apprenti Eclair foudroyant Un éclair qui inflige 25 poins de dégâts de foudre et la moitié de cette somme en dégâts de magie. 21
Destruction Apprenti Rune de foudreLancée non loin de vous, elle explose et inflige 50 points de dégâts de foudre lorsque les ennemis approchent 134
Destruction Adepte Eclairs multiples Eclair foudroyant qui inflige 40 pooints de dégâts de foudre à la santé de la cible et la moitié à sa magie, avant de passer à la cible suivante. 57
Destruction Adepte Boule de feu Une violente explosion inflige 40 points de dégâts dans un rayon de 5 mètres. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaires. 40
Destruction Adepte Aura enflammé Pendant 60 secondes, les adversaires au coprs à corps subissent 8 points de dégâts de feu par seconde. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaire. Les sorts d'aura sont très utiles si vous devez souvent vous battre au corps à corps, ou si vous préférez les sorts de contact (Flammes, Mur de feu, etc..) qui infligent des dégâts plus élevés. 107
Destruction Adepte Aura glaciale Pendant 60 secondes, les adversaires au coprs à corps subissent 8 points de dégâts de glace par seconde. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaire. 117
Destruction Adepte Tempête de glace Une tornade glacée inflige 40 points de dégâts de glace à la santé et à la vigueur. 53
Destruction Adepte Aura foudroyante Pendant 60 secondes, les adversaires voisins subissent 8 points de dégâts de foudre et la moitié de dégâts de magie. 137
Destruction Expert Lance gelée Une pointe de glace qui inflige 60 points de dégâts de glace à la santé et à la vigueur 106
Destruction Expert Incinération Un souffle de feu qui inflige 60 points de dégâts. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaire. 98
Destruction Expert Trait de foudre Un éclair qui inflige 60 poins de dégâts de foudre et la moitié de cette somme en dégâts de magie. 113
Destruction Expert Mur de feu Dispersé au sol, crée un mur de feu qui inflige 50 points de dégâts de feu par seconde. 39/5
Destruction Expert Mur de glace Dispersé au sol, crée un mur de glace qui inflige 50 points de dégâts de glace par seconde. 45/5
Destruction Expert Mur de foudre Dispersé au sol, crée un mur de foudre qui inflige 50 points de dégâts de fourdre par seconde 48/5
Destruction Maître Blizzard Les cibles subissent 20 points de dégâts de glace pendant 10 secondes, ainsi que des dégâts de vigueur Vendu par Faralda, une fois que vous avez terminé la Quête individuelle de l'Académie de Fortdhiver : Rituel de destruction. Touche tout ce qui bouge dans un large cercle autour du lanceur pendant 10 secondes. 41/5
Destruction Maître Tempête de feu Une violente explosion de 100 points centrée sur le lanceur. Plus les cibles sont proches, plus elles subissent de dégâts.Récompense de la Quête individuelle de l'Académie de Fortdhiver : Rituel de destruction. 423
Destruction Maître Tempête de foudre La santé de la cible subit 75 points de dégâts de foudre et sa magie la moitié de cette somme. Vendu par Faralda après avoir terminé la Quête individuelle de l'Académie de Fortdhiver : Rituel de destruction. Ce n'est pas un sort à effet de zone mais un éclair concentré unique qui inflige des dégâts considérables et désintègre sa cible. 41/5
Destruction Spécial-novice Convection d'Arniel Inflige 1 point de brûlure à la cible par seconde. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaire. Récompense (sort) de la Quête individuelle de l'Académie de Fortdhiver : L'entreprise d'Arniel. Chauffe les convecteurs dwemers pour la quête. N'a aucun effet en tout autre situation. 1
Destruction Spécial-novice Festin vampirique Absorbe de spoints de santé à la cible. Ce sort réservé aux vampires inflige des dégâts à vos adversaires tout en vous restituant de la santé. Varies
Illusion Novice Courage La cible ne fuit pas pendant 60 secondes et reçoit de la santé et de la vigueur supplémentaires. Utile pour renforcer un acolyte. Vous pouvez aussi vous en servir pour empêcher un ennemi faible de s'enfuir 17
Illusion Novice Clairvoyance Indique le chemin menant à l'objectif. Vous aurez rarement besoin de ce sort, mais il peut parfois s'avérer utile si vous êtes perdu dans un donjon. 11/5
Illusion Novice Furie Les créatures et les personnages de niveau 6 et inférieur attaquent tout le monde aux alentours pendant 30 secondes. Cible unique. Mieux vaut le lancer à distance, puisqu'il pousse la cible à attaquer tout le monde aux alentours, vous compris. 29
Illusion Apprenti Calme Les créatures et les personnages de niveau 9 et inférieur cessent de se battre pendant 30 secondes. Cible unique. 61
Illusion Apprenti Peur Les créatures et les personnages de niveau 9 et inférieur fuient le combat pendant 30 secondes. Cible unique. 64
Illusion Apprenti Silence Vous vous déplacez plus silencieusement pendant 180 secondes. Etouffe le bruit de vos mouvements. Important pour les personnages misant sur la discrétion, ou ceux qui veulent se faufiler tout en portant une armure. 60
Illusion Adepte Frénésie Les créatures et les personnages de niveau 10 et inférieur attaquent tout le monde aux alentours pendant 60 secondes. Cible unique. 77
Illusion Adepte Inspiration Les cibles ne fuient pas pendant 60 secondes et reçoivent de la santé et de la vigueur supplémentaires. Cible unique. 42
Illusion Expert Invisibilité Le lanceur est invisible pendant 30 secondes. Activer un objet ou attaquer a pour effet de rompre le sort. Un autre sort immanquable pour les adeptes de la furtivité. Combiné avec Silence, il devrait vous permmetre d'échapper à n'importe quel ennemi sans difficulté. 111
Illusion Expert Pacification Les créatures et les personnages de niveau 20 et inférieur cessent de se battre pendant 60 secondes. Touche tous les ennemis dans une zone restreinte. 96
Illusion Expert Déroute Les créatures et les personnages de niveau 20 et inférieur fuient le combat pendant 30 secondes. Touche tous les ennemis dans une zone restreinte. 104
Illusion Maître Appel aux armes Les compétences de combat, la santé et la vigueur de scibles s'améliorent pendant 10 minutes. Vendu par Drevis, une fois que vous avez terminé la Quête individuelle de l'Académie de Fortdhiver : Rituel d'illusion. Touche tous les alliés dans une zone étendues. 194
Illusion Maître Harmonie Les créatures et les personnages de niveau 25 et inférieur situés à proximité cessent de se battre pendant 60 secondes. Vendu par Drevis, une fois que vous avez terminé la Quête individuelle de l'Académie de Fortdhiver : Rituel d'illusion. Touche tous les ennemis dans une zone étendues. 312
Illusion Maître Hystérie Les créatures et les personnages de niveau 25 et inférieur fuient le combat pendant 60 secondes. Vendu par Drevis, une fois que vous avez terminé la Quête individuelle de l'Académie de Fortdhiver : Rituel d'illusion. Touche tous les ennemis dans une zone étendues. 257
Illusion Maître Discorde Les créatures et les personnages de niveau 25 et inférieur attaquent tout le monde aux alentours pendant 60 secondes. Récompense de la Quête individuelle de l'Académie de Fortdhiver : Rituel d'illusion. Touche tout les ennemis dans une zone étendues. 294
Illusion Spécial-novice Vision du dixième œil Voyez ce que d'autres ne voient pas. Récompense (sort) de la Quête individuelle de l'Académie de Fortdhiver : Rituel d'illusion. Révèle l'emplacement des quatres traitésd'illusion nécessaires puor cette quête. N'a aucun effet en toute autre situation. 0
Guérison Novice Soin Redonne 10 points de santé par seconde au lanceur. Si vous subissez un assaut soutenu, Soin rend rarement assez de santé pour éviter la mort. Battez en retraite et laissez un acolyte ou un familier prenre votre place pendant que vous récupérez. 5/5
Guérison Novice Moindre barrière Augmente la valeur d'armure de 40 points et annule jusqu'à 40 points de dégâts ou effet de sort. Les bonus d'armure des sorts de barrières sont cumulable avec les sorts d'altération de "seconde peau", offrant une défense accrue. Les barrières sont beaucoup plus efficaces contre les sorts, bien qu'elles mobilisent une main et coûtent plus cher à maintenir. 15/5
Guérison Apprenti Soin rapide Redonne 50 points de santé au lanceur. Les sorts de guérison directs sont moins efficaces que les sorts graduels, mais ils sont plus rapides et peuvent faire la différence entre la vie et la mort. 30
Guérison Apprenti Toucher apaisant Redonne 10 points de santé à la cible par seconde à condition qu'elle ne soit ni un mort-vivant, ni un Atronach, ni une machine 10/5
Guérison Apprenti Moyenne barrière Augmente la valeur d'armure de 60 points et annule jusqu'à 60 de dégâts ou d'effet de sort. 24/5
Guérison Apprenti Moindre péril des morts Les morts-vivants de niveau 6 et inférieur fuient pendant 30 secondes. Cible unique 35
Guérison Adepte Cicatrisation Redonne 100 points de santé au lanceur 46
Guérison Adepte Grande barrière Augmente la valeur d'armure de 80 points et annule jusqu'à 80 de dégâts ou d'effet de sort. 32/5
Guérison Adepte Soulagement Redonne 75 points de santé à la cible à condition qu'elle ne soit ni un mort-vivant, ni un Atronach, ni une machine. 29
Guérison Adepte Moindre fléau des morts Tous les morts-vivants de niveau 8 et inférieur touchés par le sort fuient pendant 30 secondes. Touche tous les morts-vivants pris dans la zone d'effet. 42
Guérison Adepte Péril des morts Les morts-vivants de niveau 13 et inférieur fuient pendant 30 secondes. Cible unique. 62
Guérison Expert Cercle de protection Les morts-vivant de niveau 30 et inférieur qui entrent dans le cercle fuient. Crée un cercle de protection dans une zone visées par le sort. 56
Guérison Expert Soin magistral Redonne 200 points de santé à tous les personnages proches du lanceur. A l'exception de Daedra, machines et morts-vivants, ce sort peut soigner vos ennemis : utilisez-le avec précaution. 84
Guérison Expert Fléau des morts Tous les morts-vivants de niveau 16 et inférieur touchés par le sort fuient pendant 30 secondes. Touche tous les morts-vivants pris dans la zone d'effet. 117
Guérison Expert Grand péril des mortsLes morts-vivants de niveau 21 et inférieur fuient pendant 30 secondes. Cible unique. 88
Guérison Maître Calamité des morts-vivants Met le feu aux morts-vivants de niveau 30 et inférieur et les faits fuir pendant 30 secondes. Récompense de la Quête individuelle de l'Académie de Fortdhiver : Rituel de guérison. Touche tous les morts-vivants dans une zone étendues. 293
Guérison Maître Cercle gardien Les morts-vivants de niveau 35 et inférieur qui entrent dans le cercle fuient. Le lanceur procure 20 points de santé par seconde à l'intérieur du cercle. Vendu par Colette, une fois que vous avez terminé le Quête individuelle de l'Académie de Fortdhiver : Rituel de guérison. Crée un cercle de protection dans la zone visée par le sort. 212
Pouvoir Tous niveauForme bestialVous transforme en loup garouMaladie lycanthropie. Ne peut être utilisé qu'une fois par jour. Les effets du pouvoirs peuvent être prolongé en se nourissant de chaire humaine0

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